طوفان فکری یک تکنیک خلاقیت فردی یا گروهی است که در طی آن، با جمعآوری فهرستی از ایدهها که خودبهخود توسط اعضا تولید میشود، برای رسیدن به یک جمعبندی در مورد یک مسئله تلاش میشود. طوفانفکریِ راه حلهای ممکن (Brainstorming possible solutions) برای مشکلات طراحی، فرصتی برای خلاقیت و لذت بردن است!
قبلاً توضیح دادیم که چرا مهم است چندین ایده را قبل از تصمیمگیری در مورد یک راه حل بررسی کنیم. استفاده از بینش حاصل از تحلیلهای رقابتی یکی از روشهای طوفان فکری برای ایدهپردازی است. این مطلب را ببینید: چطور از دادههای تحلیل رقبا برای ایدهپردازی استفاده کنیم؟ حال، بیایید روشهای دیگر طوفان فکری را بررسی کنیم. در این مطلب با دو روش مختلف برای فرآیند ایدهپردازی آشنا میشوید:
- روش HMW (How might we) (ما چکونه میتوانیم؟)
- و روش Crazy Eights (هشت دیوانه)
1. ساختار HMW
برای ایجاد سوالات HMW خوب، به یک problem state نیاز دارید که به خوبی تعریف شده است. از آنجا، میتوانید این بیان مسئله را به سؤالاتی تبدیل کنید که به شما در ارائه ایدههایی برای حل آن مسئله کمک میکند.
این مسئله را در نظر بگیرید که یک کاربر، Darren، با آن مواجه است: Darren یک بازدیدکننده کنسرت است که باید بلیت کنسرت خود را پیگیری کند، زیرا زمانی که از امنیت عبور میکند به بلیط نیاز دارد.
به این نکات دقت کنید تا بتوانید مسئله را از زوایای مختلف بررسی کنید:
- به این فکر کنید که چگونه ممکن است از هر نکته مثبتی در مسئله به عنوان راهحل استفاده کنید.
- چگونه میتوانیم پیگیری بلیطها را به یک رقابت سرگرمکننده در میان دوستان تبدیل کنیم؟
- به این فکر کنید که چگونه میتوانید برعکس مسئلهای را که طرح کردهاید حل کنید.
- چگونه میتوانیم راهی برای از دست دادن بلیط ایجاد کنیم؟
- به راههایی فکر کنید که فرآیند را کاملاً تغییر دهید.
- چگونه میتوانیم بلیت کنسرت غیر کاغذی تهیه کنیم؟
- نقطهنظرات را تکهتکه کنید. این به ویژه برای مسائل طولانی و پیچیده مفید است.
- چگونه می توانیم از گم شدن بلیط مشتری جلوگیری کنیم؟
- چگونه میتوانیم رسیدگی به بلیت گمشده را برای تیم امنیتی آسانتر کنیم؟
- به این فکر کنید که چگونه بخش منفی مشکل را به طور کامل حذف کنید.
- چگونه میتوانیم راهی برای ورود تماشاگران کنسرت به یک سالن بدون نیاز به بلیط ایجاد کنیم؟
- ویژگیهای منفی را انتخاب کنید و سعی کنید آنها را به مثبت تبدیل کنید.
- چگونه میتوانیم ورود به سالن کنسرت را برای دارندگان بلیط کمدغدغهتر کنیم؟
- هر فرآیندی که فکر میکنید باید وجود داشته باشد را حذف یا تغییر دهید.
- چگونه میتوانیم فرآیند بررسی امنیتی را در یک کنسرت حذف کنیم؟
- به روشهایی فکر کنید که این تجربه کاربری را با تجربه دیگری مقایسه کنید.
- چگونه میتوانیم عبور از امنیت را مانند بازی کردن یک بازی ویدیویی انجام دهیم؟
- به این فکر کنید که چگونه ممکن است مشکل توسط منبعی که در بیان مسئله ذکر نشده است حل شود.
- چگونه نرمافزار تشخیص چهره میتواند به مدیریت ورود به کنسرت کمک کند؟
اگر نیاز به منابع بیشتری برای درک بهتر ساختار سوالات HMW دارید، این مطلب را بررسی کنید: one-pager on “how might we” questions.
چند توصیه برای انجام HMW
ساخت HMW های خوب کمی تمرین میخواهد، اما در کمترین زمان به آن دست خواهید یافت! این چند توصیه کاربردی را برای ساخت HMW های خوب به خاطر بسپارید:
- وسیع باشید (Be broad). یک HMW خوب باید راه حلهای متعددی را ارائه دهد. به عنوان مثال، یکی از سؤالات قبلی، «چگونه میتوانیم پیگیری بلیطها را سرگرمکننده و رقابتی کنیم؟» را میتوان به روشهای بیشماری پاسخ داد.
- بیش از حد وسیع نباشید (But don’t be too broad). شما میخواهید HMW های شما جامع باشند، اما حواستان باشد آنها باید به اندازه کافی نیز متمرکز باشند. نمونهای از یک سوال HMW بیش از حد کلّی این است؟: چگونه میتوانیم بلیط فروشی را بهتر کنیم؟ این HMW، راهنمایی کافی برای ارائه ایده نمیدهد.
- چند پیشنویس تهیه کنید (Make multiple drafts). پس از نوشتن سؤالات HMW، اگر متوجه شدید که HMW شما کمکی به فکر کردن راه حلهای مفید نمیکند، اشکالی ندارد که آن را تغییر دهید!
- خلاق باشید (Be creative). HMW ها باید تخیلی و حتی سرگرمکننده باشند. میتوانید از نکات ذکر شده در بالا استفاده کنید تا راههای خلاقانه و جدیدی برای طرح سؤالات خود بیاندیشید.
- تا جایی که میتوانید HMW بنویسید (Write as many HMWs as you can). هرچه HMW های بیشتری داشته باشید، راه حلهای بیشتری میتوانید پیدا کنید. اگر میتوانید از چارچوبهایی که یاد گرفتهاید بیش از یک سؤال ایجاد کنید، این کار را انجام دهید.
2. ساختار Crazy Eights
چه احساسی دارید از اینکه ایدههای خود را روی کاغذ بیاورید؟ در این بخش، درباره Crazy Eights، یکی دیگر از تمرینهای محبوب ایدهپردازی طراحی، بیشتر خواهید آموخت. Crazy Eights یک راه عالی برای به جریان انداختن ایدهها برای هر مشکل طراحی است که باید حل کنید. با Crazy Eights، هشت طرح مختلف را ترسیم خواهید کرد که هر کدام ایده جدیدی برای حل مشکل کاربر دارند. بهترین قسمت؟ فقط هشت دقیقه طول میکشد! به این ترتیب:
- با یک ورق کاغذ بزرگ شروع کنید. کاغذ را از وسط تا کنید، سپس آن را از وسط و سپس یک بار دیگر از وسط تا کنید. وقتی کاغذ را باز میکنید، هشت مربع برای ترسیم خواهید داشت.
- چیزی برای کشیدن با آن به دست بگیرید. بسیاری از طراحان ترجیح میدهند با استفاده از مارکر Sharpies طراحی کنند، اما یک مداد یا خودکار نیز کار خواهد کرد. میتوانید از هر چیزی که از قبل برای کشیدن دارید استفاده کنید.
- تایمر خود را روی هشت دقیقه تنظیم کنید. برای ترسیم هر ایده طراحی یک دقیقه فرصت دارید.
- بگذارید ایدهها جریان پیدا کنند. هر راهحلی که به ذهنتان میرسد را ترسیم کنید. اگر بیش از هشت ایده دارید، تمرین را تکرار کنید.
درست مثل تصویر بالا، شما هشت راه حل طراحی بالقوه دارید! به خاطر داشته باشید که این تمرین اغلب به صورت گروهی انجام میشود. هر فرد به تنهایی هشت طرح میکشد، سپس گروه گرد هم میآیند تا در مورد ایدههای مورد علاقه خود تصمیم بگیرند. هر فرد دو یا سه ایده برتر خود را با کل گروه به اشتراک میگذارد، یا هر فرد ممکن است به طرحهای مورد علاقه خود از سراسر تیم رای دهد. بهترین ایدههای انتخاب شده معمولاً از طریق طرحهای دقیقتر توضیح داده میشوند.
چند توصیه برای انجام Crazy Eights
اکنون که میدانید چگونه یک تمرین Crazy Eights را انجام دهید، نکات زیرا را بررسی کنید تا خلاقیت خود را در حین طراحی آزادانه افزایش دهید.
- یک تمرین دستگرمی خلاقانه انجام دهید. فعالیتی را انجام دهید که در آن فرد کنار خود را بدون نگاه کردن به کاغذ خود بکشید، یا از هر کسی بخواهید تفسیر خود را از یک کلمه یا عبارت ترسیم کند. شروع به قرار دادن خودکار روی کاغذ به این شکل، شما را در طرز فکر طراحی قرار میدهد.
- مطمئن شوید که مسئله شما به خوبی تعریف شده است. مجموعهای از Crazy Eights را برای هر سوال HMW یا یک بیان مسئله در یک زمان ایجاد کنید.
- ایدههای خود را قضاوت نکنید. ایدهپردازی به معنای خلق ایدههای زیاد است نه خلق ایدههای عالی! هر ایدهای را که دارید ترسیم کنید تا زمانی که کاغذتان پر شود، مهم نیست چقدر دیوانهکننده به نظر میرسد.
- ایدههای دیگران را قضاوت نکنید. هنگامی که افراد دیگر طرحهای خود را ارائه میدهند، ذهن خود را باز نگه دارید.
- یک گروه متنوع (diverse group) را تشکیل دهید. از آنجایی که Crazy Eights اغلب در یک محیط گروهی انجام میشود، بهتر است که گروه شما نشان دهنده انواع نقشهای کاری، تجربیات، تواناییها، جنسیتها و زمینهها باشد. این به تیم شما کمک میکند تا طیف گستردهای از ایدهها را انتخاب کند.
- در یک محیط راحت ایدهپردازی کنید. این تمرین را در مکانی انجام دهید که آرام باشد و تفکر خلاق را تشویق کند. بیرون رفتن از فضای کاری معمولی برای تمرینات خلاقانه همیشه عالی است.
- از طراحی نترسید. برای اینکه یک طراح UX شوید، لازم نیست هنرمند باشید و طرحهای شما در Crazy Eights لازم نیست کامل باشند. شما فقط باید ایدههای خود را به وضوح بیان کنید. فیگورهای خطی (Stick figures) کاملاً خوب هستند!
مزایای بازی Crazy Eights
Crazy Eights یک تمرین ایدهپردازی طراحی هیجانانگیز است که ایدههای زیادی را در مدت زمان کمی تولید میکند. اگر پنج نفر تمرین را همزمان انجام دهند، تنها پس از هشت دقیقه 40 راهحل بالقوه خواهید داشت. این ایدههای زیادی است!
Crazy Eights همچنین شما را مجبور می کند که خارج از چارچوب فکر کنید زیرا باید ایدههای زیادی را در یک بازه زمانی کوتاه و بدون قضاوت در مورد آنها ارائه دهید. این بدان معنی است که شما راه حلهای منحصر به فرد و غیر سنتی زیادی برای بررسی خواهید داشت.
این تمرین سرگرم کننده و سریع است، پس از آن لذت ببرید. اجازه دهید خلاقیت شما بدون قضاوت جریان داشته باشد و ایدههای عالی ارائه دهید! در ادامه، یک تمرین Crazy Eights برای پروژه CoffeeHouse آورده شده است.
اگر می خواهید در مورد نحوه استفاده شرکتی به نام سوییچ از تمرین Crazy Eights بیشتر بدانید، این مقاله را بررسی کنید: Crazy Concept Ideation with Crazy Eights.
مثال: پروژه کافیهاوس با استفاده از Crazy Eights
در اینجا نمونهای از طراحیهای Crazy Eights برای برنامه CoffeeHouse آورده شده است.
1. سناریوی مشکل خود را مشخص کنید:
Coffeehouse از اپلیکیشن خود کم استفاده میکند. از آن برای ایجاد وفاداری مشتری استفاده نمیکند.
2. تصویری از طراحی Crazy Eights خود را در زیر ارائه دهید، مانند تصویر زیر:
3. حداقل سه مورد از ایدههایی که با فعالیت Crazy Eights ایجاد کردهاید را شرح دهید:
- گزینههای سفارش مجدد آسان در برنامه.
- موارد دلخواه خود را ذخیره کنید،
- برای پر کردن فوری آخرین سفارش خود کلیک کنید
- یا اگر در سالن هستید و به Wi-Fi مهمان کافیهوس متصید و میخواهید بدون گذراندن مراحل کامل تسویهحساب هر بار به سفارش خود ادامه دهید، یک «تب» باز کنید.
- برنامه جایزه Bean Bag برای وفاداری مشتریانی که کیسههای 1 پوندی دانه کامل یا قهوه آسیاب شده خریداری میکنند.
- برای تشویق مشتریان بیشتر به ماندن و کار یا معاشرت، جا رزرو کنید. زیر مجموعه کوچکی از میزها هر روز برای رزرو 2 ساعته باز می شوند.
در اینجا توضیحی درباره نحوه تکمیل فعالیت Crazy Eights آورده شده است.
- شناسایی گپها و فرصتها
- بر اساس تحلیل رقابتی انجام شده برای کافیهاوس، گپها و فرصتها شناسایی شدند: Coffeehouse از اپلیکیشن خود کم استفاده میکند. Coffeehouse از برنامه به طور موثر برای ایجاد وفاداری مشتری استفاده نمیکند.
- تکمیل تمرین Crazy Eights
- هشت راه حل برای سناریوی مشکل ترسیم شد و پس از آن سه تا از بهترین ایدهها شرح داده شد.
سفرهای کاربر را در طول ایدهپردازی در نظر بگیرید
اکنون میدانید که چگونه از تمرینهای How Might We و Crazy Eights برای ارائه ایدههای بیشتر استفاده میکنیم. ممکن است عجیب به نظر برسد که هر دو این تمرینها بخشی از یک فرآیند ایده پردازی هستند. بالاخره یک روش عملی است و دیگری خلاقانهتر.
با تمرین How Might We، یک مشکل بسیار خاص کاربر را با دقت در نظر گرفتید تا لیستی از سوالات ایجاد کنید، و با تمرین Crazy Eights، راهحلهای آن مشکل را بدون محدودیت و بدون فکر برای عمل ترسیم کردید.
حل یک مشکل هم نیاز به تفکر عملگرا دارد و هم خلاقیت میخواهد. در ادامه، نحوه تأثیر سفرهای کاربر بر طراحیها را بررسی میکنیم. جهت یادآوری، سفر کاربر مجموعهای از تجربیات است که کاربر هنگام تعامل با یک محصول دارد. با ساختن شخصیتها و داستانها، سفر کاربر به شما کمک میکند مانند کاربر فکر و احساس کنید.
مطلب پیشنهادی: ارزش پیشنهادی (value proposition) در طرحی UX
پیش از این، این بیان مسئله را تعریف کردیم:
اولیویا والدی است که به راهی برای دوچرخه سواری با پسر دو ساله اش، لوکا، نیاز دارد، زیرا او نمیتواند خودش دوچرخهسواری کند.
اما ما در واقع برای اولیویا و لوکا پرسونای کاربری ایجاد نکردیم.
جهت یادآوری، پرسوناها شخصیتهای خیالی هستند که نشاندهنده گروههای کاربری یک محصول هستند. آنها برای شناسایی الگوهای رفتاری کاربر ایجاد شدهاند.
بیشتر بخوانید: پرسونا چیست و چه کاربردی در UXD دارد؟
در دنیای واقعی، ما باید قبل از شروع طرحهای خود، تحقیقات را تکمیل میکردیم. به عنوان مثال، صندلی دوچرخه کودک را در نظر بگیرید که در جلوی راننده قرار دارد. این یک راه حل بسیار عالی برای کودکان نوپایی است که کوچک هستند، اما آنقدر قوی هستند که بتوانند صاف بنشینند. اما اگر لوکا یک نوزاد بود چه؟ یک نوزاد کوچک نمیتواند روی آن صندلی صاف بنشیند یا کلاه ایمنی بپوشد، بنابراین راه حل مطمئنی برای لوکا نیست. یا اگر لوکا خیلی بزرگتر است، اما نمیتواند دوچرخه خودش را بهدلایلی سوار شود، این چیدمان صندلی نیز جواب نمیدهد. اشکالی ندارد اگر یک طرح خاص برای همه کسانی که مشکل اولیویا در مورد نیاز به یک صندلی دوچرخه ایمن برای فرزندش را دارند کارساز نباشد. اما بخشی از فرآیند تحقیق از شما میخواهد که بهعنوان طراح UX بفهمید که برای چه کسی طراحی میکنید و نیازهای آنها چیست.
ممکن است اولیویا به یک راه حل کاملاً جدید نیاز داشته باشد. بنابراین، به سفرهای کاربر خود برای بیان مشکلی که برای آن تشریح و طراحی کردهاید، فکر کنید. آیا در حین طراحی آن شخصیتها را در ذهن داشتید؟ اگر نه، به عقب برگردید و داستانها و نیازهای آنها را به طرحهای خود اضافه کنید.
مطلب پیشنهادی: یوزر استوری چیست؟ چطور user story بنویسیم؟
شاید مطمئن نیستید که تحقیقات کافی در مورد راه حلی که الیویا واقعاً به آن نیاز دارد، داشته باشید. در این مصاحبه فرضی، فراموش کردید که از اولیویا بپرسید فرزندش چقدر قد دارد یا نیازهای خاص او چیست؟ در مورد نیازهای اولیویا چطور؟ برخی از راهحلهای دوچرخهسواری قبلی ما میتواند دردسر اضافی برای سوار ایجاد کند: مثلا در مورد راه حل ماشین کناری، اگر اولیویا در جادههای حاشیهای دوچرخه سواری کند، ممکن است این راهحل کاملاً کار کند. اما اگر او در یک شهر بزرگ با مسیرهای مخصوص دوچرخه در خیابانهای شلوغ زندگی میکند، احتمالاً اندازه ماشین کناری نیز راه حل خوبی نخواهد بود.
اشکالی ندارد اگر سؤالات درستی نپرسیدید. شما هنوز در حال یادگیری هستید به علاوه گاهی در مرحله ایدهپردازی، مسدودکنندههای جدیدی ظاهر میشوند که قبلاً به ذهنمان خطور نکرده بود. اگر این اتفاق افتاد، در نظر بگیرید که آیا اطلاعات کافی برای ادامه کار دارید یا اینکه باید به تحقیق خود بازگردید و دادههای بیشتری جمعآوری کنید.
ما به پایان مرحله ایدهپردازی رسیدهایم. بیایید آنچه را که آموختهاید مرور کنیم. درک ایده طراحی، انجام تحلیلهای رقابتی، روشهای طوفان فکری مانند How Might We و Crazy Eights، و تعیین اینکه آیا به تحقیقات بیشتری نیاز داریم یا خیر.
جمعبندی: ایدهپردازی راهحلهای طراحی
تا اینجای دوره کارتان عالی بوده است. با استفاده از آنچه در مرحله همدلی آموخته اید، شروع به ایدهپردازی کردهاید.
شما با یادگیری اصول اولیه ایده طراحی و نحوه برآوردن نیازهای کسب و کار شروع کردید. در ادامه، به اهمیت تحلیلهای رقابتی و مراحلی که برای تکمیل آنها باید برداشته شد، پرداختیم. سپس شروع کردیم به طرح ایدههایمان، با روشهای HMW و Crazy Eights.
اکنون، شما آمادهاید که در مورد ایجاد یک تحلیل رقابتی برای اولین پروژه خود و ایجاد گزارشی که به شما در شروع طراحی اپلیکیشن کمک میکند فکر کنید. تمام یادداشتهای خود را جمع آوری کنید و برای شروع اولین تحلیل رقابتی خود آماده شوید.
حدس بزن چی شده؟ شما به خط پایان رسیده اید! شما باید در مورد آن احساس خوبی داشته باشید. بیایید به همه چیزهایی که در این دوره به دست آوردهاید نگاهی بیاندازیم.
- شما اصول اولیه تحقیقات UX را یاد گرفتید و اینکه کجا در فرآیند تفکر طراحی ارزش به ارمغان میآورد
- شما یاد گرفتید که همدلی با کاربران به چه معناست و چرا قبل از شروع طراحی انجام این کار مهم است
- شما همچنین پرسوناها را بررسی کردید، یک یوزر استوری نوشتید، مسیرهای شاد و موارد لبه را شناسایی کردید، و مزایای نقشههای سفر کاربر را کشف کردید
- در مرحله بعد، با ایجاد بیان مسئله و بیان فرضیه، مشکل کاربر را تعریف کردید.
- در نهایت، با استفاده از تحلیلهای رقابتی و تمرینهای طوفان فکری، مانند «چگونه میتوانیم» و «هشت دیوانه» شروع به ایدهپردازی کردید
مطالبی پیشنهادی:
- نقشه سفر کاربر چیست؟ چگونه journey map را ترسیم کنیم؟
- اهمیت کاربران Edge Case در بهبود طراحی تجربه کاربری
ما در بخش بعدی به سمت تصویری کامل از سفر کاربر حرکت خواهیم کرد، جایی که حتی عمیقتر به بخش تحقیقاتی فرآیند طراحی خواهیم پرداخت. دانستن نحوه همدلی، تعریف و ایدهپردازی مهارتهای اساسی در تحقیقات UX و طراحی است. شما اکنون هر آنچه را که برای ادامه مسیر یادگیری در آینده نیاز دارید را آموختهاید.
بابت تکمیل بخش دوم گواهینامه طراحی UX گوگل تبریک میگوییم! در بخش سوم دوره گوگل، شما یاد خواهید گرفت که چگونه:
- دو نوع استوریبورد ایجاد کنید: تصویر بزرگ (big picture) و تصویر نزدیک (close up)
- اصول اولیه طراحی را به کار ببرید
- وایرفریم (wireframes) کاغذی برای طراحی اپلیکیشن موبایل ایجاد کنید
- وایرفریمهای دیجیتال را در ابزاری به نام Figma توسعه دهید
- یک نمونه اولیه (prototype) کاغذی بسازید تا تعاملی را به طرحها اضافه کنید
- یک پروتوتایپ با کیفیت پایین (low-fidelity prototype) در Figma طراحی کنید
- تعصب ضمنی (implicit bias) و الگوهای فریبنده (deceptive patterns) در طراحی را تشخیص دهید
شما در راه تبدیل شدن به یک طراح UX هستید!
دیدگاه خود را بنویسید